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一、求打怪更新的手机单机游戏
1、《暗黑破坏神》——游戏背景:作者萩原一至被称作"爆炎之漫画师",在读书时由于电单车意外入院治疗,导致留级退学,之后再入学、留级、高一反复读了三次,后来居然成为学生会长。做过各种兼职,17岁时入读东京设计学院。毕业之后,看到《少年JUMP》的招聘便成为松本泉的助理,在那里认识了好友冈崎武士。做助理两年左右,得到壹个正式职业的机会,创作了生平首部漫画《微热口红》做了连载。从此成为Summer Spencial的职业漫画家。在其他企业也画过作品(如《A子规划》)。
2、《火炬之光》——《火炬之光》是一款具有庞大全球观的人物扮演游戏,本作发生在火炬之光全球的平行全球——双生全球里,破坏和贪欲的虚空之王一直觊觎着双生全球,由于双生和虚空之间的结界变得薄弱,虚空大军趁机入侵了整个双生全球,英雄们察觉到了虚空之王的阴谋便借助守护兽的能力穿梭到双生全球,从而帮助这里的大众抵御邪恶力量的进攻。游戏画面精致动作流畅,感兴趣的话就快来下载吧!
3、《泰坦之旅》——《泰坦之旅》是一款建构在古希腊罗马时代的奇幻风格动作RPG,由Iron Lore Entertainment开发,由THQ于2006年6月26日年发行。该游戏全球以地中海周边的地区为主,包含古希腊、古罗马、古中国、马其顿、克里特、埃及、波斯、巴比伦等地区。玩家在游戏中的目的主要就是寻找传说中的大地之神'泰坦'所遗留下来的指环。
4、《上古卷轴》——《上古卷轴》(The Elder Scrolls,简称 TES)是由Bethesda Softworks开发的一款人物扮演游戏(RPG)系列。系列首部作品是1994年3月在DOS平台上推出的《上古卷轴:竞技场》。
5、《无主之地》——《无主之地》是一款带有RPG元素的FPS游戏。游戏提供了大量的关卡供玩家游玩,如果你对官方设定的关卡有所意见的话,还可以自定义任务。可以自定义的内容包括了任务目标,武器配置,敌人数量,掉落物品种类,几乎全部游戏中出现的要素都可以按照自己的喜好进行修改。故事方面将重温一代的剧情,人物则采用熟知的Brick、Lilith、Mordecai,及Roland为主人公,而任务体系采用的是随机形式,在系列传统的任务板中可以接到丰盛的任务,包括护送NPC、防守、道具收集等等。
扩展资料:
怎样快速进步游戏等级:
游戏中等级是特别重要的,最主要的是主城等级和统御等级。主城等级和建筑相关,主城等级高会解开很多功能,因此初期优先更新主城。主城更新主要需要3个条件,资源,其他建筑物标准,时刻。
资源方面:初期会送很多资源,但到主城5级左右也许会不够用,因此完成任务,活动主题,解开地块这些一次性获取的资源一般较多,一定要关注,特别是活动主题,其次长期稳定获取资源最主要的途径是采集,而采集是需要采集部队的,提议大家多做战士,同级兵种里,战士的负重是顶尖的,也是最好的防守兵种。采集基本不要停,初期竞争小,多采集进步才快。
建筑标准:主要是城墙,要进步城墙需要锻造厂,各资源地块,因此优先更新这几种建筑,另外学院也是前期必须要更新的,虽然对主城提高影响不大,但学院初期其他方面影响很大,会在其他策略里详细描述。
时刻:游戏中会赠送大量加速道具,提议大家用30%-40%左右的加速道具来更新主城,同时多关注活动主题,加速道具是送不停的,其次在缺乏加速道具的情况下,那要合理分配时刻,在线频繁时多更新时刻短的建筑,也许长时刻不上线前尽量点上时刻长的建筑,合理分配时刻。
二、安卓游戏何者好玩求主推
好玩的安卓游戏有:王者荣耀游戏、《开心消消乐》、《梦幻西游》、《第五人格》、《明日之后》、《楚留香》、《部落冲突》、《皇室战争》、《崩坏3》等等。个人相对主推《开心消消乐》、《部落冲突》和《皇室战争》。
1、《开心消消乐》
《开心消消乐》从游戏名字来看就了解是一款消消乐游戏,在游戏经过中中把三个颜色相同的小动物连成一条直线,即可消除。
一直以来消消乐的游戏,《开心消消乐》在画面上大量运用萌系小宠形象,游戏在音乐方面也是特别贴合界面的欢快,会玩家一种很休闲清新的感觉,因此积攒了很多的女性玩家的喜爱。
2、《部落冲突》
《部落冲突》是由芬兰游戏企业Supercell Oy开发的一款塔防类的策略手机游戏,游戏讲述了各部落为了争夺资源和土地,进行了无数次的战斗的故事,玩家可为自己的村庄,建造训练营、兵营、城墙等建筑物,来壮大自己的军队实力,保护好自己的村庄,同时可以侵略其他部落,掠夺更多资源,使自己的军队变得更强。
《部落冲突》初期玩起来相对枯燥,主要是更新各种建筑,在后期可以自行研究阵营布置,进攻阵型等等,可玩性特别高。
3、《皇室战争》
《皇室战争》也是由芬兰游戏企业Supercell Oy开发的手机游戏,这款手机游戏中的很多人物出自于《部落冲突》,游戏中,玩家需通过不断的开始宝箱来获取卡片的方法来增强自己的战斗力,进而和其他在线的玩家进行匹配战斗。随着奖杯提高,开始不同场地的竞技场。
这款游戏的游戏亮点在于3分钟左右能够完成一场战斗,因此可以随时随地开战,而且其中的卡牌获取也相对容易,因此也相对主推。
三、《帕斯卡契约》评价:形神兼备,锋芒毕露的移动「魂」游戏
2009年《恶魔之魂》发行之初,因其极高的难度在日本地区反响平平。随着《恶魔之魂》登陆日本以外的地区,更多玩家开始接触到这款游戏,高难刺激的战斗和令人印象深刻的游玩机制让游戏的口碑越来越好,2011年的《黑暗之魂》更是在此基础上进一步奠定了「魂类游戏」的基石。
如果说《恶魔之魂》和《黑暗之魂》开创了「魂类游戏」,此后诞生的许多作品也都可以被归纳到这个类型中。在过去的十年里,大家见过不少进修和致敬「魂类游戏」的作品,其中的代表如 2D的《盐和圣域》《亵渎》,3D的《仁王》《噬血代码》,既有高成本大手笔的制作,也不乏《迸发》这种学得有模有样的中小体量作品。
《帕斯卡契约》做得怎样?
和「魂系列」依赖玩家自己去拼凑的碎片化叙事不同,《帕斯卡契约》讲述剧情的方法相对偏传统。故事设定在虚构的中世纪风格全球,主人公泰伦斯作为“先驱者”的一员,背负着探求巨像衰落线索的使命。游戏开始泰伦斯会遇到失踪已久的妻子,追随着妻子的身影,泰伦斯和伙伴维奥拉踏上了征程。
《帕斯卡契约》共有八个章节,驱动泰伦斯进行寻觅的动力就是寻找妻子留下的线索,这是游戏贯穿始终的明线,而寻找巨像墓地这条暗线,真相也会在不同地区的寻觅经过中被逐渐揭示,两条故事线在游戏流程中都会得到合理的叙述和拓展资料。主角团另外三人,女枪手维奥拉、面具男诺伍德、虔诚的贝妮塔,都有着鲜明的性格特征,随着剧情推进,玩家最终会领会他们的动机和行为逻辑。
在主线流程中,玩家无法从人物对话中获悉全球的完整情报,对话更多情况下是就每个章节涉及的背景进行探讨,有时还会出现一些陌生的词汇,要领会这些信息,玩家需要在游戏中收集对应的文献资料。文献大致分两类,一类是对全球观进行补充,包括构成这个全球的基础和对各种事物的定义,都存在于这类文献的叙述中;第二类是以当前章节中的人物口吻进行叙述的书信,一定程度上对故事起到补充影响。
可惜的是,大部分出现于文献中的设定在实际游戏中的表现效果不足,譬如「红星陨落」这种听上去颇有悲剧和奇幻色彩的事件,虽然在游戏中有对应的过场演出,但限于机能缘故表现力不足,没有将文字传达出的震撼力用画面实现,因此就很难激起玩家为进一步了解全球观去寻找和阅读文献资料的动力。人物之间的对话表现力在多数情况下也差点儿意思,无法提起我对各种人和事的兴趣,还长篇累牍念着我不认识的名词,经常让人一头雾水。游戏的部分英文配音会有棒读感,导致在一些演出中张力不足。
相对于平淡的叙事和人物刻画,《帕斯卡契约》在引领玩家寻觅地图方面做得相对好。游戏包含8张风格设计各具特征的地图,除去一张地图由于章节相对短因此设计简单之外,其他七张地图都在视觉效果、气氛营造和迷宫寻觅上下了不少功夫。充满破败感的村庄海洛姆和错综复杂的基塔布森林各具特色,赐福之地的污秽感则和神圣的建筑设计形成鲜明反差。
寻觅中常常会遇到岔路,每条路都会有不同的挑战等着玩家,也许会是强大的敌人、捉弄人的陷阱或是暗藏的宝箱。《帕斯卡契约》的关卡在高低差上也做得相对考究,玩家在长时刻摸索后往往会发现能够通往某个重要地点的捷径,包括单给打开的铁门、升降梯等等。当玩家乘坐升降梯回到之前寻觅的壹个地点时,意味着新的寻觅路线出现,令寻觅的成就感倍增。
《帕斯卡契约》层次感最为明显的关卡是赐福之地和地下溶洞,从城墙下一路来到城堡顶部,可以通过一截梯子或是升降梯返回之前寻觅过的区域,打开新的捷径。开发团队用有限的资源,再现了百转千回的迷宫和通道,能让那些熟悉此类方法的人感觉游戏“有那个味儿了”。
但游戏在地图引导方面做得不够好。场景中缺少足够的参照物,多数情况下的玩家视角不太开阔,让人容易在游戏中由于迷路耽误时刻。对于这类难题,现在已经有不少值得借鉴的化解方法,比如《控制》采用了路牌这种颇具现实感的指路方法,「魂系列」则采用了兼具地点标记和传送功能的篝火设计。
《帕斯卡契约》中供玩家休息的祭坛不具备传送功能,玩家必须自己跑路。每个章节都存在三到四个祭坛,但这些祭坛并没有对应地点名称。游戏中除了八张地图,大部分建筑或地点几乎都没有名字。加之开发规模和预算有限,素材重复利用的情况难以避免,导致很少有参照物供玩家辨别方位,让迷路情况变得更加糟糕。
举个例子,在寻觅伊迪斯区域时,BOSS战需要玩家返回之前曾经路过的大门,而对于这个大门附近的场景,游戏并没有给出特别明确的引导让玩家加深印象,使得在终段寻找大门时多绕了些路。相反,海格姆这张地图的引导就做得相对好,寻觅经过中玩家可以反复看到的山峰和高悬的明月,而 BOSS战就发生月下的山峰。
在成长体系方面,《帕斯卡契约》也从许多流行的作品上借鉴了经验,并根据自身情况进行了改良。玩家可以通过杀死敌人获取骨粒,在祭坛消耗骨粒提高等级获取点数,接着再针对人物进行点数分配,在六个数值方面提高能力。人物死亡会直接损失部分骨粒,虽然不能像其他游戏中那样跑尸捡回,但由于击杀敌人掉落的骨粒数量很多,因此本作的死亡惩罚不算太严厉。
人物的成长也不仅仅局限于数值,玩家还可以在游戏中获取四种不同的秽石,用于技能的进修。技能可以带来更丰盛的对敌策略,是让人物在道具运用方面更得心应手,还是掌握多种化解敌人的战技,这些都需要玩家自己思索。
除了上述两种人物扮演类游戏常见的成长体系,《帕斯卡契约》还加入了「战利品炼金」体系,让玩家可以将游玩时获取的素材拿来炼金,炼金可以获取三类不同的战利品,直接提高对应属性的数值。玩家还可以通过消耗祭品对战利品进行强化或是重铸,从而打造更适合人物的战利品。
战斗作为《帕斯卡契约》的核心游玩内容,相对好的体现出了游戏在难度设计方面的追求,对玩家可以说是毫不留情。本作的「难」既体现在敌人的设计和地图的恶意上,也体现在人物的操控上。游戏的攻击动作表现相对流畅,攻击到达敌人时会产生明显的停滞感,以此展现刀刀到肉的感受,镜头的抖动和攻击音效让玩家在感官上也能够觉悟到自己确实揍了敌人。相比同类游戏,本作的攻击粘滞感更加明显,一些招式的展现会有慢半拍的错觉,这迫使玩家言败狂点攻击输出的简单粗暴方法,根据人物的动作适时按下轻重攻击来配合。
《帕斯卡契约》的战斗并不拘泥于单纯平 A,4名可操纵人物在性能上有着很大的不同差异。我个人最常用的泰伦斯属于能力均衡的剑士,轻重攻击的组合可以造成不俗的伤害。被我安排在可切换的备选人物的维奥拉,能通过射出不同性能的子弹对敌人进行弱点打击,她的近战攻击虽然伤害低,但可以造成大幅度的精力削减,更容易实施处决。
《帕斯卡契约》的敌人种类相对丰盛,每一关都会有新种类的敌人现身,当敌人成对出现时,会通过交替攻击的方法让玩家难有还手之力,这迫使玩家采取步步为营、小心谨慎地接近敌人接着个个击破的策略。流程中也不乏让人“惊喜”的敌人,有的敌人攻击招式带有吸附性,还会带有 DEBUFF效果,更需要玩家有针对性带上药物或战利品迎战。
战斗的难度还体现在严苛的操作上。以我个人的感觉来说,《帕斯卡契约》部分动作的发动甚至比许多「魂类游戏」更加严苛。以弹反(盾反)这个在「魂类游戏」中伤害收益和成就感都特别具有代表性的动作为例,《帕斯卡契约》中防御动作的动画更长,按住防御键后要花费大概一秒的时刻举起武器并摆出防御架势,而触发弹反的那个时刻点处于动画的中间部分,判定帧也相对短,因此当看到敌人举起武器准备攻击的动作时再按防御,很也许不仅弹反失败,防御动作也没有成功发动,得不偿失。由于发动的时机不好把握,到了游戏中后期我干脆言败了弹反。好在防御和弹反只是战斗的策略其中一个,相对而言人物的闪避无人能敌帧判定相对宽松,也更容易掌握。
另壹个在动作方面进步难度的点是受攻击时的判定。在《帕斯卡契约》中,人物在受到攻击后会有短暂的受身动作,此时玩家无法进行回避或防御,但人物不是无人能敌情形。有的敌人和 BOSS连续攻击的间隔要比人物受身时刻更短,这就会让人物在受到第一次攻击后很容易中第二段攻击,运气不好还也许接着再挨第三下直接被一套带走。这就需要玩家对敌人的攻击有明显的提前判断觉悟,通过观察前摇动作来提前做好准备。
不过难归难,游戏还是给不同层次的玩家提供了不同的选择。思考到游戏首先登陆的是移动端平台,针对一些并不是特别擅长此类游戏的玩家,《帕斯卡契约》有降低难度的设定,玩家可以在第一章地图的指定地点服下“负重者之卵”来让旅程变得轻松一些。而对那些特别有自负的高手,《帕斯卡契约》则加入了「理智」体系,让敌人变得更强,玩家则变得更弱。
简而言之,玩家在攻击敌人时会不断降低自身理智,降低到一定程度后敌人的伤害和整体能力会提高,而玩家人物的属性、能力也会发生变化,生活值和精力上限会减少,但击杀敌人之后会获取特别奖励。通过在祭坛休息或是运用理智药水可以恢复人物的理智,但相应地就拿差点特别奖励。
玩家在和 BOSS交手时,理智掉的会更快,进而会进入崩溃情形。此时 BOSS会出现二阶段的体型变化,并运用更强大的最新招式攻击。由于崩溃情形时玩家喝理智药水不会恢复理智,因此不想过度自虐的玩家就需要在异常情形及时吃药,如果想见识 BOSS真正实力的话,就可以尽快让自己进入崩溃情形来更好地受苦。
在每次寻觅地图前,玩家都可以在据点马车处选择人物,除了固定的泰伦斯之外,还可以从维奥拉、诺伍德和贝妮塔之中选择一位可切换人物。诺伍德是近战型肉盾,行动迟缓但通过蓄力攻击打出结实的高伤害;贝妮塔的全部攻击招式都会减少自己的生活值,命中敌人后会将双方损失的血液进行存储,并用于释放更加强大的招式。相对于泰伦斯和维奥拉,诺伍德和贝妮塔更适合已经熟练掌握游戏机制的玩家,也给那些寻求更多新鲜感和挑战性的人提供了多种选择。
《帕斯卡契约》在成长和战斗方面为玩家提供了相对丰盛的尝试,也同时照顾了不同水平的人,并针对一些玩家熟悉的设计进行了延伸扩展,让玩家能够有动力去尝试并挑战关卡,在反复的周旋、尝试和挑战中,坚持不懈的玩家总能找到战胜敌人的方式,并在成功的那一刻获取十足的满足感。
评价经过我运用了新鲜机型的 iPad mini(A12)和 PS4手柄组合游玩。iOS 13支持 PS4和 Xbox One手柄直连,《帕斯卡契约》也针对手柄操作进行了适配。实际尝试下来,除了没有振动反馈,用 PS4手柄在平板上游玩《帕斯卡契约》的感受和在其他平台上玩同类游戏并无二致。
玩家可以在游戏中调整画面和帧数,我选择了顶尖画质和高帧率,iPad mini(A12)已经足以支撑这样的配置,以移动游戏的水平而言,实际的视觉效果也令人惊艳,属于那种会让人感慨“移动端也能做出这样的画面”的作品。场景刻画和人物服饰细节尤为细致,美中不足的是头发像被一整块贴在脑袋上,看起来不太天然,但一直以来移动端游戏也不能苛求太多。
对于动作冒险游戏而言,帧数往往比画面重要,这方面《帕斯卡契约》的表现也不错。除了 BOSS在释放部分招式时偶尔出现短暂卡顿,大部分时候游戏都相对流畅,当然BUG也是免不了的,3D游戏常见的卡入贴图的情况自不必说,早期评价版本中还出现了会导致游戏卡死的 BUG,但在几次更新后已基本修复。
正如大家之前所说明的,《帕斯卡契约》是一款以移动平台为目标的3D动作冒险游戏,这一个在主机和PC端很常见的游戏类型,但在移动端上能做到如此硬核程度的却极其罕见。可以预见的是,不同玩家看待及点评游戏的角度也会截然不同。习性用主机和PC游玩此类游戏的玩家也许会认为这样的游戏对移动端过于“硬核”,习性用手机平板玩游戏的人大概也会有相似的感觉,这是游戏被呈现给玩家时首先会面对的尴尬。
如果观察最近几年移动平台游戏的进步态势,不难发现其和主机及 PC平台的差距正在减少,这里说的不仅仅是视觉表现力上的不同,也是游戏类型的差距。大部分人过去对手机安宁板游戏的印象不是卡牌就是三消,设计较为复杂或是方法偏核心的游戏在移动端设备上特别罕见,但近年来大家能看到一些主机和 PC平台上的成功作品陆续登陆移动平台:《INSIDE》《文明6》因其自身方法特征很容易被移植到移动端,在全球大火的《堡垒之夜》《绝地求生》则是贴合移动平台玩家的习性进行改动再推出移动版本,表现并不亚于其他版本。就连《使命召唤》也会在移动平台专门推出壹个不收费的手机游戏,尽也许在保证原汁原味的基础上吸引新玩家。
回到《帕斯卡契约》。既然可以在主机和 PC玩到此类游戏,又何必多此一举在移动平台上受苦,这类游戏是否有必要存在?这也许是许多玩家心中的疑问。但在我看来,壹个平台缺少某种类型的游戏,其实恰恰证明存在尚未被开拓的市场,移动平台的用户基数比主机和 PC平台更大,随着设备性能的提高,用户需求也在变得多样化。
《帕斯卡契约》以移动设备作为首发平台,或许也是看中了某些未被挖掘的需求,过去移动平台确实未曾有过如此硬核的 3D「魂类游戏」,《帕斯卡契约》在这个细分品类下抢占了先机,也令游戏有了脱颖而出的机会。一款游戏能不能成功,归根结底要看自身质量,能不能为玩家提供持续挑战的动力,不仅仅是在移动平台,对于全部平台的同类游戏都一个巨大的挑战。
我个人对于在移动平台玩到更加硬核的游戏这件事是欢迎的。我在 iPad上购买了《超时空之钥》《博德之门》等一批复古名作,它们显然不是大家眼中所谓「适合移动端的游戏」,但依旧出现在了这个平台上而且评价不俗,也证明了杰出的作品在任何地方都会有一席之地。
《帕斯卡契约》代表的是「硬核、核心、重度」类型的游戏,当这种游戏开始出现在移动平台,意味着玩家和开发者的意识正在转变,一方面开始有人去创作这样的游戏以开拓新的也许,另一方面移动平台的玩家也在尝试新的类型,追求“不那么舒服”的快感。对于做游戏和玩游戏的人,这都一个好的信号。
